在最近Preach Gaming 对魔兽世界高级游戏总监 Ion Hazzikostas 和首席游戏设计师 Maria Hamilton采访访谈中,暴雪透露了大量关于《魔兽世界》未来的规划。与以往不同,这次谈论的不仅是下一个资料片的内容,而是面向未来二十年的长远蓝图。作为玩家和观察者,小探想结合官方的信息,谈谈我对这些变化的理解,以及可能隐藏的风险!“质”不稳,反而会带来更大的落差感。
一、AB团队开发模式:稳定的输出还是不稳定的质量?
暴雪正在推行更“现代化”的开发模式:AB团队同时运作,不同小组负责小型补丁、资料片、怀旧服内容,确保更新不断档。举个例子,开发11.1版本是一个小型团队,开发11.2又是另外一个小型团队,他们平行开展工作,各自有负责的游戏总监,向高级游戏总监报告。
这听上去是个好消息,因为这意味着我们不会再经历“等了一年才有新内容”的尴尬,暴雪也不会因为内容没有续上导致大量玩家流失。
但问题也随之而来。参考《暗黑破坏神4》,不同赛季的开发小组水准差异明显,导致赛季质量时高时低,口碑极度波动。对《魔兽世界》来说,稳定的“更新节奏”固然好,但如果“量”有了而“质”不稳,反而会带来更大的落差感。
二、底层技术革新:还是同一个魔兽吗?
住房系统是这次改动中最激动人心的部分。无缝实例化、共享装饰可见化,意味着我们可以路过他人的家园,看到他们如何布置院子。更重要的是,这套技术未来可能支持更复杂的“玩家创造内容”。
试想一下,如果玩家可以放置陷阱、防御塔,甚至设计小型挑战区域,《魔兽世界》就可能出现类似《我的世界》或《FF14》工坊式的“创意工坊”。
住房系统的开发背后,是一整套底层技术的重构:副本实例的运行逻辑、服务器保存方式、寻路系统、持久化物件的摆放……这不是小修小补,而是大刀阔斧的改造,魔兽世界的底层逻辑被彻底巅峰。
某种程度上,这意味着“现代魔兽世界”已逐渐和“经典魔兽”成为两个层次的产物。它还是我们熟悉的艾泽拉斯,但在技术架构上,可能已是另一款游戏。
其实暴雪已经多次重审这个概念,现代魔兽就像“忒修斯之船”一样,已经更换了所有的船板,虽然名字还叫魔兽世界,但事实上早就升级到魔兽世界2,甚至魔兽世界3或者4了,大灾变是第1次全面重塑、军团是第2次,巨龙是第3次,房屋系统推出则是第4次。
三、世界BOSS与史诗感:拆小房间的无奈
大世界首领战是最能体现“史诗感”的环节之一。然而当数百玩家同场时,服务器几乎必然出现延迟与卡顿。暴雪现在给出的解决方案,是把玩家自动分流到小位面,就像当年的阿古斯入侵事件,每个位面最多容纳 20 人。
这能解决延迟,但却牺牲了史诗感。很多玩家还在怀念安其拉开门成百上千人并肩作战的震撼。
小探的看法: 难道没有更优雅的方式?例如通过动态特效缩放、分层同步机制,甚至借助AI优化战斗计算,让史诗感与流畅度兼得,而不是一刀切地“缩小规模”。
四、护甲染色:个性化的缺失
在访谈中,暴雪对护甲染色的回应依旧是“再看看”。但家具染色已经确认加入。
对玩家来说,这显然是一个巨大的遗憾。《最终幻想14》和《暗黑破坏神4》早已把染色系统作为核心外观玩法,《魔兽世界》却迟迟不肯迈出这一步。哪怕是推出付费染色剂,也会比“完全没有”更好。
小探认为暴雪应该尽快把护甲染色提上日程,让玩家真正实现外观个性化,而不仅仅依赖幻化。暴雪设计师难道真的认为给同一套模型装备设计十几种染色版本来填充我我们的商栈很有趣?
显然暴雪正在为《魔兽世界》打下未来二十年的根基,这是一个雄心勃勃的计划。但在玩家眼中,乐观之余也有不少担忧:节奏稳定能否保证质量稳定?底层革新会不会让游戏变得陌生?史诗感与技术限制如何平衡?玩家创造与个性化能否真正落地?
如果暴雪能够在这些问题上给出满意的答案,那么下一个《魔兽世界》的20年确实值得我们期待。
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